Règles de base du pocker – Partie 2

C’est ici un intérêt majeur de ce jeu :
avoir la meilleure main au pocker n’est jamais une garantie de victoire.

Au pocker, en l’absence de joker, le jeu compte cinquante-deux cartes qui appartiennent à quatre familles ou couleurs (suits) : pique • (spades), coeur y (hearts), carreau • (diamonds) et trèfle * (clubs). Toutes ont la même importance et comptent treize cartes, qui sont par ordre de force croissante : Deux, Trois, Quatre, Cinq, Six, Sept, Huit, Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As. La force d’une carte est appelée valeur ou rang (rank). Valets, Dames et Rois sont appelées figures (face cards ou paints). Des cartes sont dites assorties (suited) si elles sont de même couleur. Sinon, elles sont dépareillées (offsuid.


Il est habituel de recourir è des abréviations pour désigner les cartes. Nous avons fait le choix d’utiliser ici les abréviations anglaises. Nous noterons donc un Dix par la lettre T (Ter)), un Valet par J (Jack), une Dame par Q (Queen), un Roi par K (King) et un As par A (Ace). Les cartes du Deux au Neuf sont désignées par leur valeur faciale, 4 pour un Quatre, 7 pour un Sept, etc.

Une main de pocker est toujours constituée de cinq cartes exactement. Au pocker, la combinaison la plus forte remporte la mise (nous rencontrerons plus loin des variantes où c’est la combinaison la plus faible qui l’emporte). Examinons la hiérarchie usuelle des mains, par ordre de force croissant.

La hauteur ou carte haute (high card) est la combinaison la plus faible : cinq cartes de valeur différente qui ne se suivent pas et qui ne sont pas toutes de la même couleur. C’est une main bien faible, mais qui peut suffire à l’emporter si votre adversaire est tout aussi démuni. Une hauteur à l’As vaut mieux qu’une hauteur au Roi, etc. Et si la carte la plus forte est identique dans les deux mains, c’est la deuxième carte la plus haute qui fait office de juge de paix, et ainsi de suite.

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